BLACKWOOD costruisce tutta la propria identità attorno a un contrasto difficile da ignorare. Di giorno Anton conduce un’esistenza apparentemente ordinaria nella New York del 2012, occupandosi di una piccola videoteca, dei clienti e degli scaffali pieni di DVD. Di notte quella normalità viene completamente cancellata e il protagonista entra nel sottobosco criminale della città trasformandosi in un sicario disposto a sporcarsi le mani.
È una premessa che potrebbe facilmente sembrare soltanto un espediente per attirare l’attenzione, ma in realtà rappresenta il centro dell’intera esperienza. La gestione del negozio e le missioni violente non sono due modalità completamente isolate, perché entrambe servono a raccontare le due facce della vita di Anton. BLACKWOOD prova così a mettere nello stesso gioco un thriller criminale, uno sparatutto in terza persona e una componente gestionale sorprendentemente concreta.
L’ambientazione nel 2012 aiuta molto a costruire questa identità. Non siamo nella solita città contemporanea dominata da smartphone e servizi digitali, ma in un periodo nel quale una videoteca può ancora avere un senso e i DVD rappresentano una parte credibile della vita quotidiana. Questa scelta conferisce al gioco un’atmosfera particolare e permette ad AttritoM7 Productions di utilizzare negozi, pubblicità, vestiti e tecnologia come elementi narrativi oltre che estetici.
Sparare non basta, bisogna muoversi continuamente
Quando Anton lascia il negozio, BLACKWOOD cambia completamente ritmo. Il sistema di combattimento punta su sparatorie veloci e aggressive, incoraggiando il giocatore a spostarsi continuamente attraverso scivolate, capriole e tuffi anziché rimanere fermo dietro una copertura. Il risultato vuole essere volutamente cinematografico, con combattimenti nei quali la spettacolarità ha quasi la stessa importanza della precisione.
Le armi da fuoco rappresentano soltanto una parte del sistema. BLACKWOOD dedica grande attenzione alle eliminazioni contestuali, consentendo di chiudere gli scontri attraverso attacchi ravvicinati oppure sfruttando ciò che si trova nell’ambiente. È proprio questa combinazione tra tiro e corpo a corpo a rendere le battaglie più riconoscibili rispetto a quelle di uno sparatutto tradizionale.
La filosofia è chiara: Anton deve sembrare pericoloso anche quando ha esaurito un caricatore o quando un avversario riesce ad avvicinarsi troppo. Passare rapidamente dalla pistola a un’eliminazione fisica mantiene l’azione fluida e contribuisce a evitare combattimenti eccessivamente statici. Quando più nemici occupano contemporaneamente lo scenario, il gioco dà il meglio proprio perché obbliga a concatenare movimento, colpi e attacchi ravvicinati.
Questa ricerca continua della spettacolarità presenta però anche un rischio evidente. Le esecuzioni brutali colpiscono soprattutto nelle prime occasioni, ma hanno bisogno di una buona varietà per non trasformarsi rapidamente in animazioni già viste. BLACKWOOD deve quindi affidarsi molto alla disposizione dei nemici e alla struttura degli ambienti affinché ogni scontro riesca a creare situazioni realmente differenti.

Gestire una videoteca è stranamente una delle idee migliori
La sorpresa più interessante non arriva comunque dalle pistole, ma dalla videoteca di Anton. Il negozio può essere gestito direttamente rifornendo gli scaffali, organizzando l’inventario, modificando i prezzi e lavorando alla cassa per aumentare i guadagni. Chi non vuole dedicare troppo tempo a queste attività può lasciare una parte della gestione automatizzata, mentre un approccio più attento permette di ottenere profitti maggiori.
Potrebbe sembrare un sistema appartenente a un gioco completamente diverso, ed è proprio questo il motivo per cui funziona. Dopo aver trascorso una missione tra sparatorie ed eliminazioni, ritrovarsi a controllare quanti DVD mancano su uno scaffale crea uno stacco quasi surreale. Il giocatore passa dalla sopravvivenza nel mondo criminale alla necessità di mantenere economicamente sostenibile una piccola attività commerciale.
La videoteca serve inoltre come spazio personale di Anton. Qui è possibile modificare l’abbigliamento, interagire con l’appartamento e dedicarsi agli elementi più vicini al gioco di ruolo, rendendo la parte diurna qualcosa di più di un semplice menù tra una missione e l’altra. Il negozio diventa quindi il luogo nel quale la vita che Anton vorrebbe mostrare agli altri continua a esistere mentre quella nascosta diventa progressivamente più pericolosa.
Non bisogna però aspettarsi una simulazione economica estremamente complessa. La gestione appare costruita soprattutto per sostenere la doppia identità del protagonista e modificare il ritmo dell’avventura, non per competere con un vero gestionale commerciale. È una scelta sensata, perché rendere questa componente troppo elaborata avrebbe rischiato di far perdere completamente il filo del thriller.

La New York del 2012 non è soltanto uno sfondo
La scelta del periodo storico recente permette a BLACKWOOD di evitare una città generica. Una videoteca nel 2012 possiede già qualcosa di nostalgico, ma non appartiene ancora a un passato così lontano da sembrare estraneo, e questo rende l’ambiente immediatamente familiare. L’obiettivo dichiarato dagli sviluppatori è rappresentare una New York credibile attraverso dettagli come pubblicità, poster, tatuaggi e oggetti capaci di raccontare piccole storie senza interrompere continuamente l’azione con lunghe spiegazioni.
Questa attenzione è importante perché BLACKWOOD vuole essere anche un thriller cinematografico. La città deve quindi fare qualcosa di più che offrire corridoi nei quali sparare, diventando parte della storia di Anton e del mondo criminale nel quale si muove. Il contrasto tra la luce diurna della videoteca e gli ambienti più sporchi frequentati durante gli incarichi rafforza ulteriormente la sensazione di vivere due esistenze separate.
Il protagonista stesso viene presentato come un uomo intrappolato tra sopravvivenza, moralità e un passato che continua a riemergere. Non è quindi soltanto un assassino incaricato di completare una lista di bersagli, almeno nelle intenzioni narrative del progetto. La componente cinematografica cerca di costruire attorno alle missioni una storia più personale e collegare progressivamente le azioni notturne alla quotidianità del protagonista.
Proprio questa ambizione narrativa rende però ancora più importante la qualità dei personaggi e dei dialoghi. Un sistema di combattimento può sostenere da solo uno sparatutto puro, ma BLACKWOOD vuole che il giocatore si interessi anche alla vita che esiste tra una sparatoria e l’altra. Se questo equilibrio funziona, la doppia vita acquista significato; quando una delle due componenti perde forza, l’intera struttura rischia invece di sembrare molto più artificiale.

La storia in tre atti è una scelta coraggiosa ma rischiosa
Uno degli aspetti più particolari riguarda la distribuzione della storia. BLACKWOOD è strutturato in tre atti, con il primo pubblicato il 16 settembre 2026, il secondo previsto per marzo 2027 e il terzo programmato per settembre 2027. Gli sviluppatori specificano che acquistando il gioco si ottengono tutti gli atti e che quelli successivi verranno distribuiti gratuitamente agli attuali possessori.
Dal punto di vista economico è una scelta corretta, perché non viene chiesto di acquistare separatamente ogni capitolo. Dal punto di vista narrativo, però, significa iniziare una storia sapendo che la conclusione completa arriverà soltanto un anno dopo il primo atto. Per un thriller basato su segreti, passato del protagonista e conseguenze delle sue azioni può rappresentare un limite importante per chi preferisce affrontare una storia dall’inizio alla fine senza lunghe interruzioni.
Allo stesso tempo questa struttura offre allo studio la possibilità di espandere progressivamente il gioco. Tra gli atti principali sono previste nuove missioni e la storia di Anton dovrebbe quindi continuare a crescere senza limitarsi a tre aggiornamenti isolati. Sarà soprattutto la qualità dei contenuti futuri a stabilire se questa suddivisione diventerà un vantaggio oppure una fonte di frustrazione.
BLACKWOOD va quindi considerato come un progetto narrativo ancora in evoluzione. La sua identità è già chiarissima, ma il giudizio sull’intero arco di Anton non può prescindere da ciò che accadrà nei due atti successivi. È una condizione importante da conoscere prima di iniziare, soprattutto per chi considera la storia uno dei motivi principali per avvicinarsi al gioco.

BLACKWOOD funziona soprattutto perché prova qualcosa di diverso
La qualità più evidente di BLACKWOOD non è una singola meccanica, ma la volontà di combinare elementi che normalmente non condividerebbero lo stesso spazio. Gestione economica, sparatorie, combattimenti ravvicinati, personalizzazione e thriller criminale vengono utilizzati per raccontare due versioni completamente opposte dello stesso protagonista. Il gioco acquista personalità proprio quando costringe queste componenti a convivere invece di trattarle come modalità indipendenti.
Non tutto possiede necessariamente la stessa profondità. La videoteca non vuole essere un gestionale estremamente complesso e il combattimento punta maggiormente sull’impatto visivo e sul movimento rispetto a una simulazione tattica sofisticata. È però proprio questa semplificazione a permettere al gioco di passare continuamente da una componente all’altra senza richiedere al giocatore di imparare ogni volta sistemi completamente differenti.
La struttura episodica rimane l’elemento più difficile da ignorare. Sapere che due terzi della storia arriveranno nei mesi successivi impedisce inevitabilmente di considerare completamente concluso il percorso narrativo, anche se tutti i futuri atti saranno inclusi gratuitamente. Al tempo stesso, l’idea di seguire l’evoluzione della doppia vita di Anton attraverso nuovi capitoli potrebbe funzionare molto bene se AttritoM7 Productions riuscirà a mantenere costante la qualità.
BLACKWOOD riesce comunque a costruirsi un’identità che pochi altri sparatutto possiedono. Non sono soltanto le esecuzioni violente o le sparatorie a renderlo curioso, ma il momento successivo, quando Anton torna nel suo negozio, sistema i DVD sugli scaffali e prova nuovamente a sembrare una persona normale. È proprio questa assurda normalità, più ancora della violenza, a rappresentare la parte più interessante dell’intero progetto.