All’inizio Allogloom sembra quasi volerci accogliere in una fiaba illustrata. Le linee morbide, i colori e lo stile disegnato a mano rendono Gruesome Grove un luogo curioso e persino affascinante, ma bastano pochi minuti per capire che qualcosa è andato decisamente storto. Gli abitanti sono scomparsi, le creature rimaste non sono esattamente rassicuranti e ogni nuovo ambiente suggerisce che il problema sia molto più profondo di una semplice sparizione collettiva.
La protagonista Nora parte praticamente senza risposte e con pochi indizi a disposizione. La ricerca la porta a parlare con personaggi improbabili, recuperare oggetti apparentemente inutili e infilarsi in luoghi nei quali nessuna persona ragionevole sceglierebbe di entrare volontariamente. Allogloom costruisce così il proprio mistero con calma, lasciando che siano gli scenari e le conversazioni a suggerire progressivamente cosa stia realmente accadendo.
Il risultato è un’avventura che non ha bisogno di inseguimenti o continui spaventi improvvisi per essere inquietante. Il gioco preferisce mettere davanti al giocatore situazioni strane, immagini disturbanti e personaggi che sembrano sempre sapere qualcosa in più di quanto siano disposti a raccontare. Più si avanza e più Gruesome Grove smette di sembrare bizzarra per diventare apertamente sinistra.
Gli enigmi nascono soprattutto dalle persone che incontriamo
La struttura è quella di un punta e clicca tradizionale, ma Allogloom evita di ridurre tutto al classico sistema basato esclusivamente sul raccogliere oggetti e provarli uno dopo l’altro. Gran parte degli ostacoli nasce infatti dalle richieste degli abitanti e delle creature incontrate lungo il percorso. Prima di ottenere ciò che serve bisogna spesso capire cosa desidera un personaggio e quale oggetto possa convincerlo a collaborare.
Questo rende le conversazioni parte integrante degli enigmi. Alcuni personaggi vogliono qualcosa in cambio, altri devono essere persuasi e altri ancora sembrano inizialmente inutili finché non si trova l’oggetto giusto oppure non si scopre una nuova informazione. Tornare a parlare con qualcuno dopo aver esplorato una nuova zona diventa quindi una parte naturale della progressione.
Gli enigmi migliori sono quelli nei quali la soluzione sembra assurda soltanto finché non si comprende la logica del mondo. Il gioco incoraggia a osservare l’ambiente e sperimentare, senza riempire continuamente lo schermo di indicazioni. Qualche passaggio può lasciare fermi più a lungo del previsto, ma raramente la risposta sembra completamente casuale una volta trovata.
L’inventario viene utilizzato bene proprio perché non diventa enorme. Gli oggetti raccolti hanno generalmente uno scopo preciso e alcuni richiedono di essere combinati o impiegati in situazioni poco immediate. Questa gestione relativamente compatta evita di trasformare ogni enigma in una lotteria basata sul provare decine di combinazioni differenti.

Gruesome Grove racconta la propria storia senza riempire lo schermo di testo
Uno degli aspetti più riusciti di Allogloom è il modo in cui costruisce Gruesome Grove. Non serve una lunga introduzione per capire che la cittadina nasconde qualcosa, perché sono case vuote, oggetti abbandonati e comportamenti degli abitanti rimasti a raccontare buona parte della situazione. Ogni nuova area aggiunge un dettaglio e modifica leggermente ciò che pensavamo di aver compreso.
Le misteriose falene hanno un’importanza crescente e la loro presenza diventa uno degli elementi ricorrenti dell’avventura. All’inizio sembrano soltanto una strana caratteristica della cultura locale, ma progressivamente assumono un significato molto meno innocente. La curiosità di capire il loro ruolo diventa uno dei principali motivi per continuare l’esplorazione.
Anche i personaggi sono volutamente difficili da classificare. Creature dall’aspetto terrificante possono comportarsi con sorprendente normalità, mentre individui apparentemente innocui riescono a trasmettere una sensazione molto più sgradevole. Allogloom sfrutta continuamente questo contrasto, evitando di indicare immediatamente chi sia affidabile e chi invece nasconda qualcosa.
La storia non procede attraverso lunghi monologhi, ma attraverso piccoli frammenti disseminati nell’avventura. Una frase apparentemente secondaria può assumere importanza parecchio tempo dopo e un oggetto trovato in una stanza può spiegare qualcosa visto molto prima. Il mistero funziona proprio perché il gioco non sente il bisogno di spiegare tutto immediatamente.

Lo stile Art Nouveau rende l’orrore ancora più particolare
Visivamente Allogloom è lontanissimo dall’horror tradizionale. Gli ambienti e i personaggi sono interamente disegnati a mano e utilizzano un’estetica che richiama l’Art Nouveau, con decorazioni elaborate e forme eleganti. Il risultato potrebbe quasi appartenere a un vecchio libro illustrato, se non fosse per ciò che inizia progressivamente ad apparire tra quelle immagini.
Il contrasto funziona particolarmente bene quando entrano in scena elementi più macabri. Sangue, creature deformi e dettagli inquietanti risultano ancora più evidenti proprio perché inseriti all’interno di ambientazioni artisticamente molto curate. Il gioco non cerca il realismo e questo gli permette di costruire immagini disturbanti senza perdere la propria identità.
Anche le animazioni mantengono volutamente un aspetto artigianale. I movimenti non cercano una fluidità esasperata, ma rimangono coerenti con il disegno dei personaggi e con il ritmo dell’avventura. È una scelta che dà alla produzione una personalità immediatamente riconoscibile e impedisce che venga confusa con altri piccoli horror indipendenti.
La musica composta da Kim Miller completa bene questa impostazione. Non accompagna ogni momento con melodie invadenti, ma interviene soprattutto per rafforzare la sensazione che qualcosa non vada. Quando un ambiente apparentemente tranquillo comincia lentamente a diventare sgradevole, è spesso l’audio a suggerire per primo che conviene iniziare a preoccuparsi.

L’umorismo nero evita che tutto diventi troppo pesante
Allogloom è inquietante, ma non vuole essere costantemente opprimente. Molti dialoghi contengono battute secche e situazioni volutamente assurde, spesso costruite proprio attorno alle creature più strane. Questa leggerezza permette al gioco di respirare e impedisce che ogni incontro venga trattato con lo stesso tono drammatico.
L’umorismo funziona soprattutto perché non cancella l’orrore. Un personaggio può far sorridere durante una conversazione e pochi minuti dopo raccontare qualcosa che cambia completamente il modo in cui lo guardiamo. Il gioco passa continuamente dal grottesco all’inquietante senza creare uno stacco troppo netto.
Nora contribuisce molto a mantenere questo equilibrio. Le sue reazioni alle stranezze di Gruesome Grove sono abbastanza naturali e non trasformano la protagonista in una semplice macchina per battute. È curiosa, spesso perplessa e progressivamente sempre più coinvolta in qualcosa che chiaramente supera le sue aspettative iniziali.
Questa combinazione permette ad Allogloom di avere una personalità propria. Non è una commedia horror e non è nemmeno un’avventura puramente drammatica. È una storia macabra che sa essere divertente senza smettere di farci sentire fuori posto.

Il ritmo lento è una scelta precisa
Chi arriva da avventure moderne molto guidate deve adattarsi a un ritmo differente. Allogloom non indica continuamente quale sia il prossimo obiettivo e non accelera la progressione quando il giocatore rimane fermo. Bisogna osservare, rileggere alcuni dialoghi e spesso tornare in luoghi visitati precedentemente dopo aver trovato un nuovo oggetto.
Questa impostazione può risultare lenta soprattutto nelle fasi in cui non si comprende immediatamente quale elemento dell’ambiente sia importante. Alcuni enigmi richiedono parecchia attenzione e il gioco presume che il giocatore sia disposto a fermarsi e ragionare. Non esiste quindi quella costante sensazione di avanzamento che caratterizza molte produzioni narrative più recenti.
Proprio questa lentezza permette però agli ambienti di lasciare il segno. Gruesome Grove non diventa una successione di schermate attraversate rapidamente, perché ogni luogo richiede di essere analizzato e spesso nasconde più informazioni di quanto sembri inizialmente. Tornare nello stesso punto dopo aver scoperto qualcosa di nuovo può inoltre modificare completamente il significato di ciò che avevamo già visto.
L’unico vero ostacolo per il pubblico italiano è la mancanza della lingua italiana. Considerando quanto dialoghi e descrizioni siano importanti per risolvere gli enigmi, una discreta conoscenza dell’inglese è praticamente necessaria. Non è un titolo nel quale sia possibile ignorare il testo e affidarsi soltanto alle immagini.

Un’avventura strana che premia chi ama curiosare
Allogloom non impressiona attraverso dimensioni o complessità tecnica. La sua forza nasce dalla capacità di trasformare una piccola cittadina in un luogo del quale si vuole conoscere ogni dettaglio. Ogni nuova conversazione può nascondere una pista e ogni oggetto raccolto sembra promettere l’accesso a qualcosa di ancora più strano.
La componente punta e clicca rimane volutamente tradizionale, ma il modo in cui enigmi, dialoghi e personaggi vengono intrecciati evita che l’esperienza sembri soltanto una celebrazione nostalgica del genere. La maggior parte dei problemi ha senso all’interno della situazione in cui viene proposta e le soluzioni migliori sfruttano proprio le strane regole di Gruesome Grove.
Qualche momento più criptico esiste e il ritmo non sarà adatto a chi pretende continui eventi o combattimenti. Allogloom richiede invece la disponibilità a curiosare, leggere e provare soluzioni senza sapere immediatamente se porteranno da qualche parte. Quando si entra in questa logica, però, l’avventura diventa molto piacevole.
Allogloom è soprattutto un mistero illustrato che diventa progressivamente più malato quanto più cerchiamo di comprenderlo. Lo stile disegnato a mano cattura immediatamente l’attenzione, ma sono gli abitanti di Gruesome Grove, gli enigmi e la curiosità di scoprire cosa sia successo realmente a rendere memorabile il viaggio di Nora. Per chi sente la mancanza delle vecchie avventure grafiche e cerca qualcosa di più oscuro e stravagante, è un’esperienza che merita attenzione.