Agefield High Recensione: Rock the School, tornare al liceo nei primi anni 2000 è più divertente del previsto

Agefield High parte da un’idea apparentemente semplice ma ancora poco sfruttata nei videogiochi: farci rivivere gli ultimi mesi del liceo nei primi anni 2000, quando telefoni cellulari, musica, vestiti e commedie adolescenziali avevano un’identità molto diversa da quella attuale. Refugium Games costruisce attorno a questa nostalgia un’avventura in terza persona che mescola scuola, amicizie, ribellione e una piccola città liberamente esplorabile.

Il protagonista è Sam, nuovo studente della Agefield High School. L’incontro con Kale e Axel lo trascina rapidamente in un piano per lasciare il segno prima del diploma, trasformando quelli che dovrebbero essere normali mesi di scuola in una successione di bravate, relazioni e situazioni volutamente esagerate. Il riferimento alle commedie adolescenziali dei primi anni 2000 è evidente e rappresenta praticamente l’anima dell’intera produzione.

La cosa interessante è che Agefield High non cerca di essere soltanto una parodia. Dietro le battute e l’atteggiamento ribelle c’è il tentativo di ricreare quel particolare periodo della vita nel quale tre mesi possono sembrare contemporaneamente lunghissimi e troppo brevi. La fine della scuola si avvicina, le amicizie iniziano inevitabilmente a cambiare e tutto quello che facciamo sembra avere un’importanza enorme. È proprio questa combinazione tra leggerezza e nostalgia a dare personalità all’avventura.

Andare a scuola oppure saltare le lezioni: la libertà funziona perché ha delle conseguenze

Una delle idee migliori di Agefield High è il sistema che organizza le giornate. Sam è uno studente e, almeno teoricamente, dovrebbe comportarsi come tale: durante la settimana ci sono lezioni da frequentare e un vero orario scolastico da rispettare. Naturalmente possiamo anche decidere di ignorarlo completamente e utilizzare quelle ore per esplorare, incontrare altri personaggi o dedicarci a qualcosa di decisamente meno educativo.

È un sistema che funziona soprattutto perché crea un piccolo conflitto continuo tra responsabilità e libertà. Andare a lezione non è semplicemente una perdita di tempo inserita per simulare la vita scolastica, così come saltarla non rappresenta soltanto un pulsante per accedere prima alle attività più interessanti. Il gioco utilizza entrambe le possibilità per costruire il ritmo della giornata e lascia al giocatore la scelta di che tipo di studente vuole essere.

Il mondo aperto aiuta parecchio. Agefield non è una metropoli enorme e proprio per questo riesce a diventare rapidamente familiare. Il campus scolastico, le strade della cittadina e le aree circostanti formano uno spazio abbastanza contenuto da imparare a conoscere senza avere continuamente bisogno di seguire un indicatore. Questa dimensione ridotta permette anche ai luoghi di assumere un significato preciso: dopo alcune ore si comincia a riconoscere dove andare, chi potremmo incontrare e quali attività aspettarci.

La libertà non raggiunge naturalmente quella di un grande gioco di ruolo. Agefield High rimane un’avventura narrativa e molti sistemi esistono soprattutto per sostenere la storia. Possiamo personalizzare Sam, girare per la città e decidere come utilizzare parte del nostro tempo, ma non bisogna aspettarsi una simulazione completa della vita adolescenziale.

Questo limite, però, finisce anche per essere uno dei suoi punti di forza. Il gioco evita di riempire la mappa con centinaia di attività senza importanza e mantiene abbastanza chiaramente il proprio obiettivo: raccontare gli ultimi mesi di scuola di un gruppo di ragazzi che non ha nessuna intenzione di trascorrerli comportandosi bene.

I primi anni 2000 sono molto più di un semplice filtro nostalgico

La vera identità di Agefield High emerge quando smettiamo di guardare soltanto alle meccaniche e iniziamo a osservare come viene ricostruito il periodo storico. Refugium Games non utilizza i primi anni 2000 esclusivamente per inserire vecchi telefoni e vestiti dell’epoca. Il tono, i personaggi e soprattutto l’umorismo derivano direttamente dalle commedie adolescenziali che dominavano cinema e televisione in quel periodo. Lo stesso sviluppatore presenta il gioco come un’avventura ispirata esplicitamente alle commedie irriverenti dell’epoca.

Questo significa che le situazioni possono essere volutamente immature, esagerate e talvolta grossolane. È una scelta precisa, non un incidente. Agefield High vuole ricreare un tipo di comicità che oggi viene utilizzato molto meno e, inevitabilmente, la sua efficacia dipenderà parecchio dal rapporto che il giocatore ha con quell’immaginario.

Quando funziona, però, l’atmosfera è probabilmente l’elemento migliore dell’intera esperienza. C’è una piacevole sensazione di trovarsi dentro una vecchia commedia adolescenziale nella quale il protagonista deve contemporaneamente preoccuparsi delle lezioni, impressionare la ragazza che gli piace e aiutare gli amici a realizzare un piano che con ogni probabilità finirà malissimo.

Anche la struttura narrativa beneficia di questa impostazione. Le missioni non hanno bisogno di mettere continuamente in pericolo il mondo per risultare importanti. Un problema con un insegnante, una serata con gli amici o una situazione sentimentale possono essere sufficienti perché, dal punto di vista di Sam, rappresentano esattamente le cose che contano in quel momento della sua vita.

Il rovescio della medaglia è che non tutto l’umorismo riesce ad avere lo stesso impatto. Alcune battute funzionano proprio grazie al loro essere volutamente sopra le righe, mentre altre possono risultare più prevedibili. Anche il continuo richiamo alle commedie del periodo rischia occasionalmente di diventare troppo evidente. Quando Agefield High lascia respirare maggiormente i personaggi e non cerca continuamente la battuta, riesce spesso a essere più convincente.

Un’avventura con molta personalità, anche se non sempre tutto è rifinito allo stesso modo

Dal punto di vista del gameplay, Agefield High non cerca di costruire sistemi particolarmente complessi. Esplorazione, missioni, attività scolastiche e momenti più movimentati vengono utilizzati soprattutto come strumenti per accompagnare la storia. Il risultato è abbastanza immediato, ma chi cerca combattimenti profondi o una struttura da vero gioco di ruolo potrebbe trovarlo inevitabilmente limitato.

È una scelta che si nota soprattutto nelle attività secondarie e nelle interazioni più semplici. Alcune funzionano bene perché aggiungono varietà alle giornate, altre sembrano maggiormente un collegamento tra due momenti narrativi. Il gioco è decisamente più convincente quando ci permette di vivere una situazione particolare con Sam e i suoi amici rispetto a quando prova a sostenersi esclusivamente con le proprie meccaniche.

La produzione mantiene inoltre una dimensione chiaramente indipendente. Ci sono aspetti meno rifiniti rispetto alle grandi avventure a mondo aperto e alcune animazioni o interazioni possono risultare meno naturali. È però difficile giudicare Agefield High soltanto attraverso questo confronto, perché il progetto punta su qualcosa che molte produzioni molto più costose non hanno: un’identità immediatamente riconoscibile.

Ed è proprio qui che la Recensione di Agefield High trova il suo punto centrale. Non siamo davanti a un gigantesco simulatore scolastico né a un nuovo riferimento tecnico per gli open world. È piuttosto una commedia adolescenziale trasformata in videogioco, con tutti i pregi e i limiti che questa definizione comporta.

Il sistema scolastico dà una struttura interessante alle giornate, la piccola città permette di muoversi con sufficiente libertà e l’ambientazione dei primi anni 2000 riesce a essere qualcosa di più di una semplice operazione nostalgica. Dall’altra parte, alcune attività rimangono semplici e chi non apprezza il tipo di umorismo scelto dagli sviluppatori rischia di perdere una parte importante del fascino dell’esperienza.

Agefield High riesce però a fare una cosa molto bene: farci desiderare di vedere cosa succederà il giorno dopo. Non perché ci aspetti un boss enorme o una ricompensa leggendaria, ma perché vogliamo scoprire quale altra pessima idea avranno Kale e Axel, se riusciremo a gestire scuola e relazioni e soprattutto in quale nuovo problema finirà Sam.

Per un gioco costruito attorno agli ultimi mesi prima del diploma, è probabilmente il risultato più importante che potesse ottenere.