eSport: celebrities, talenti e tendenze dell’anno

Pubblicato da: Luca M.- il: 31-08-2019 14:15 Aggiornato il: 31-08-2019 14:33

Ci sono i grandi club di sport tradizionale, ci sono le star, ci sono i talenti e ci sono gli sponsor. Quello dello sport virtuale è un mercato in ebollizione, che negli ultimi anni ha catalizzato l’attenzione di grandi e piccoli investitori e catturato l’interesse di un pubblico senza confini, nato e cresciuto con i nuovi media. Un settore nuovo e in crescita su cui puntare anche in futuro.

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ESport: la carica dei 300

Ci ha pensato la Juventus a riportare l’attenzione sull’eSport prima dell’inizio del campionato. In piena fase di acquisti di mercato, la Vecchia Signora ha annunciato di aver firmato un accordo con la Konami Digital Entertainment B.V. per l’utilizzo in esclusiva della squadra, del simbolo e dei giocatori nella serie PES 2020. Ma i bianconeri sono l’ultimo di una lunga serie di club ad approdare nel mondo dell’eSport. In Italia la prima formazione calcistica di serie A ad aver creato una divisione eSport è stata la Sampdoria, seguita poi dal Genoa e dalla Roma, che ha investito nel settore affidandosi ad una partnership strategica con Fnatic. La lista è lunga, e conta in tutto il mondo oltre 300 club professionali, principalmente di calcio. Tra i club esteri si trovano, ad esempio, il Real Madrid, che ha creato una squadra sulla versione cinese di FIFA, il Barcellona e il Villareal, la squadra argentina Boca Juniors, gli inglesi Manchester United, Liverpool, Chelsea, Arsenal, i francesi Paris Saint-Germain e Olympique Lyonnais, il Werder Brema in Germania, il russo Spartak Moscow. E ancora, per citare altri settori, McLaren e Renault sono tra le case automobilistiche che hanno portato la Formula 1 nell’eSport, i New York Yankees rappresentano il baseball, i Boston Celtics e i Toronto Raptors la pallacanestro.

L’ecosistema dell’eSport, dai gamers al pubblico

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Il mondo parallelo dell’eSport, in realtà, si sta strutturando in modo simile a quello dello sport tradizionale. Quelli che vent’anni fa erano giocatori solitari, o gruppi di amici che si ritrovavano nel salotto di casa per organizzare un torneo amatoriale, sono oggi sempre più spesso gamers sostenuti dai club ufficiali, brillanti autodidatti o cresciuti nelle scuole create appositamente da star dello sport offline, come l’academy del Team Gullit per nuovi talenti, da formare per FIFA. I gamers rappresentano la squadra online partecipando a campionati virtuali di livello, per i quali i club pagano un diritto d’accesso. Ad organizzarli con calendari ben precisi e sfide attese, professionisti del settore come la nota società svedese specializzata Challengermode, entità in cui ha deciso d’investire un altro calciatore, Zlatan Ibrahimovic, nel 2017. Gli eventi sono sostenuti da sponsor di primo livello, che non necessariamente hanno qualcosa a che vedere con il gaming, come il gruppo bancario Intesa Sanpaolo, promotore dell’Intesa Sanpaolo Heartstone Cup. Per assistere ai match o alle gare il pubblico si collega in streaming: solo in Italia si stima che 350 000 spettatori al giorno si connettano a internet per seguire le competizioni. Questo stesso pubblico ha la possibilità di discutere nelle community dedicate, ma anche di scommettere sulla propria squadra del cuore o sul campione preferito, come avviene ad esempio sul sito di scommesse sportive della società Betway, che oggi, oltre alle tradizionali corse di cavalli e alle partite di calcio, offre a tutti gli appassionati anche una pagina dedicata all’eSport.

ESport e celebrities, impossibile resistere

L’eSport ha contagiato anche le star dello sport tradizionale. L’ex pallone d’oro olandese Ruud Gullit, vecchia gloria del Milan e della Sampdoria tra gli anni Ottanta e Novanta, e l’ex nerazzurro Zlatan Ibrahimovic, non sono i soli ad aver capito il potenziale del settore. Il supercampione di NBA Shaquille O’Neal, ad esempio, ha partecipato nel 2016 al finanziamento della società NRG eSports, i cui gamers giocano in campionati di vario genere. Alla lista di celebrities affascinate dall’eSport si è aggiunto quest’anno Gerard Piqué: il difensore del Barcellona ha creato la sua società di eSport, eFootball.pro, e organizzato in collaborazione con Konami il suo primo torneo, l’eFootball.pro League, destinato alle squadre di calcio professionistiche. Dal calcio alla pallacanestro, in Francia il campione di NBA Tony Parker ha dato vita ad un corso di studi per tutti coloro che intendono diventare gamers professionisti. La formazione, che fa parte della Tony Parker Adequat Academy ed è finalizzata tra l’altro a contrastare l’abbandono scolastico, è inserita nel tradizionale percorso di studi ed aprirà le porte in settembre 2019. Anche il pilota spagnolo Fernando Alonso, vincitore di due campionati di Formula 1 con Renault, è entrato infine nel mondo dell’eSport per partecipare a competizioni sportive online con la FA Racing G2 Logitech G, un’équipe creata in collaborazione con il club G2 Esports.

Il futuro dell’eSport: cosa aspettarsi nei prossimi anni?

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L’eSport, in rapida crescita negli Stati Uniti, in Asia e in Spagna, sembra destinato ad evolversi rapidamente anche nel resto dell’Europa, soprattutto grazie alla partecipazione diretta dei club sportivi. Il settore è ancora giovane e confuso rispetto a quello dello sport offline, e dovrà quindi strutturarsi ed organizzarsi per attirare nuovi investitori. Tuttavia i vantaggi per i club sono già evidenti. Le principali ragioni per investire nell’eSport possono essere sintetizzate in due parole: marketing e community. Assumere un gamer, che diventerà il rappresentante ufficiale della squadra nella versione virtuale dello sport in questione, permette al club di allargare i confini del proprio mercato e di sviluppare la propria comunità. L’eSport si rivolge infatti ad una specifica fascia di popolazione, difficile da raggiungere tramite la televisione e gli altri media tradizionali, ma che usa invece internet e i social network. Un nuovo target, quindi, e nuovi confini. Con il web la dimensione nazionale della marca si perde, e quest’ultima entra in contatto con il pubblico straniero, ad un prezzo, quello di accesso al settore online, che è notevolmente ridotto rispetto allo sport offline.

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