C’è qualcosa di immediatamente affascinante nell’idea di entrare in un luogo dal quale qualcuno non è mai tornato. Sunken Realms utilizza proprio questo spunto per trascinare Alric nelle profondità di Aedaria, un’antica città sotterranea nella quale suo padre è scomparso diversi anni prima. Magic Puncher Games costruisce attorno a questa ricerca un action RPG in terza persona con elementi roguelite, eliminando quasi tutto ciò che potrebbe distogliere l’attenzione dal vero obiettivo: scendere più in profondità e scoprire cosa si nasconde sotto la città.
Non troviamo quindi un’enorme mappa da riempire di indicatori o una lunga serie di attività secondarie. Ogni partita ruota attorno a combattimenti, esplorazione, bottino e preparazione della spedizione successiva, seguendo una struttura volutamente compatta. È un approccio che rende Sunken Realms immediatamente comprensibile, ma che allo stesso tempo mette sotto una lente d’ingrandimento ogni singolo sistema, perché qui non esistono grandi quantità di contenuti capaci di nascondere eventuali debolezze.
Ogni discesa cambia il dungeon
Sunken Realms utilizza una soluzione interessante per evitare di trasformare le spedizioni in una ripetizione dello stesso percorso. Le stanze sono realizzate manualmente, ma vengono riordinate proceduralmente quando si entra nel dungeon, modificando così il percorso da seguire e la successione degli ambienti. Non si ha quindi la sensazione di attraversare un mondo completamente casuale, perché i singoli luoghi mantengono una struttura riconoscibile, ma è difficile affidarsi completamente alla memoria.
Questa soluzione si adatta bene alla filosofia del gioco. Ogni nuova discesa conserva un minimo di imprevedibilità e costringe a osservare nuovamente gli ambienti, soprattutto quando si cercano forzieri, materiali oppure la strada verso il piano successivo. Il problema è che la varietà strutturale non sempre corrisponde a una vera varietà visiva, e dopo diverse spedizioni alcune stanze iniziano inevitabilmente a sembrare più familiari.
L’oscurità accentua ulteriormente la sensazione di trovarsi in un luogo dimenticato, ma occasionalmente viene spinta un po’ troppo oltre. Distinguere un nemico o capire immediatamente la conformazione di una stanza può diventare più difficile del necessario, soprattutto nelle zone meno illuminate. È un elemento che contribuisce all’atmosfera, ma che avrebbe beneficiato di un equilibrio maggiore tra suggestione e leggibilità.

Combattere significa scegliere quando esporsi
Il sistema di combattimento mette a disposizione armi da mischia, attacchi a distanza e magie, lasciando al giocatore la possibilità di cambiare approccio invece di costruire tutta l’esperienza attorno a una sola soluzione. Affrontare un avversario frontalmente con una spada produce una sensazione completamente diversa rispetto al mantenere le distanze e indebolirlo prima con un arco o un incantesimo. La presenza di strumenti differenti diventa particolarmente importante quando il numero dei nemici aumenta.
Sunken Realms dà il meglio di sé quando obbliga a valutare lo spazio disponibile prima di iniziare uno scontro. Entrare impulsivamente in una stanza può attirare più avversari contemporaneamente e trasformare una situazione apparentemente semplice in qualcosa di molto più pericoloso. Combattere diventa quindi anche una questione di posizionamento, soprattutto quando non si possiede ancora un equipaggiamento abbastanza potente da compensare gli errori.
La precisione, tuttavia, non è sempre all’altezza dell’idea. Alcuni colpi non restituiscono tutta la sensazione d’impatto che ci si aspetterebbe e il sistema di aggancio può diventare scomodo nelle battaglie più caotiche, un limite rilevato anche nelle prime analisi dedicate al gioco. In un titolo che concentra buona parte dell’esperienza proprio sul combattimento, sono piccole asperità che finiscono inevitabilmente per farsi notare.

Il bottino ha valore soprattutto quando si torna al campo
Uccidere un nemico o aprire un forziere non significa semplicemente riempire l’inventario di oggetti destinati a essere dimenticati. Oro e materiali vengono riportati all’accampamento, dove è possibile creare armi, cucinare, preparare pozioni, commerciare e potenziare Alric prima della spedizione successiva. Questo ritorno al campo crea una pausa naturale tra due incursioni e rende evidente quanto il personaggio sia cresciuto rispetto alle prime discese.
Il crafting funziona bene proprio perché è inserito all’interno di un ciclo molto leggibile. Esploriamo per ottenere risorse, utilizziamo quelle risorse per prepararci meglio e torniamo nel dungeon con la speranza di raggiungere una zona che prima sembrava troppo pericolosa. Anche una spedizione nella quale non si compiono grandi progressi può quindi avere valore, purché si riesca a tornare con qualcosa di utile.
Tra una discesa e l’altra trova spazio anche la parte più personale della storia. I momenti attorno al fuoco permettono di rallentare, conoscere meglio i personaggi e ricordare che Alric non sta affrontando Aedaria esclusivamente per diventare più potente. La ricerca del padre rimane sullo sfondo abbastanza da non interrompere continuamente il gameplay, ma offre una motivazione concreta per continuare ad avanzare.

Un gioco piccolo che non prova a sembrare enorme
La qualità più evidente di Sunken Realms è probabilmente la sua mancanza di distrazioni. Non tenta di diventare un open world, non costruisce una progressione infinita e non riempie continuamente lo schermo di obiettivi paralleli. Magic Puncher Games punta invece su un dungeon, una manciata di sistemi strettamente collegati tra loro e una progressione sufficientemente semplice da essere compresa senza lunghe spiegazioni.
Questa scelta rende però ancora più evidenti i punti nei quali il gioco avrebbe avuto bisogno di maggiore rifinitura. Il combattimento può risultare ruvido, la varietà degli ambienti non è inesauribile e alcuni passaggi soffrono di una visibilità fin troppo ridotta. Si percepisce chiaramente la dimensione indipendente del progetto, nel bene di alcune idee molto personali e nel male di una realizzazione che occasionalmente fatica a sostenerle.
Eppure Sunken Realms possiede quel tipo di ciclo capace di spingere a tentare ancora una volta. Rientrare nel dungeon con una nuova arma, una pozione in più o una magia appena scoperta crea immediatamente la curiosità di vedere quanto più lontano sia possibile arrivare. Non serve una quantità enorme di sistemi quando quelli presenti riescono a dare continuamente una piccola ragione per proseguire.
Sunken Realms non rivoluziona il dungeon crawling e non possiede la precisione dei migliori action RPG, ma riesce a trovare una propria identità nella semplicità. Esplorare, sopravvivere, migliorarsi e scendere ancora più in profondità sono azioni sufficienti a sostenere l’avventura quando si accetta la natura essenziale del progetto. Per chi preferisce un’esperienza concentrata a un enorme mondo pieno di deviazioni, le rovine di Aedaria possono esercitare un richiamo difficile da ignorare.