BrokenLore DON’T LIE Recensione: l’appartamento diventa un incubo e la realtà smette di essere affidabile

BrokenLore DON’T LIE parte da uno spazio minuscolo per costruire qualcosa di molto più grande. L’appartamento di Junko dovrebbe rappresentare il luogo nel quale la protagonista può finalmente sottrarsi agli altri, chiudere la porta e lasciare fuori un mondo che non riesce più ad affrontare. Il problema è che, dopo aver eliminato quasi ogni contatto con l’esterno, rimane una sola persona dalla quale non può realmente nascondersi: se stessa.

È su questa idea che Serafini Productions costruisce un horror psicologico molto più interessato alla percezione che allo spavento immediato. L’appartamento cambia, i ricordi diventano sempre meno affidabili e persino le stanze che abbiamo attraversato pochi minuti prima iniziano a sembrare estranee. Il gioco non ci chiede soltanto di capire cosa stia accadendo a Junko, ma soprattutto di stabilire quanto di ciò che vediamo possa essere considerato reale.

DON’T LIE continua così il percorso della serie BrokenLore attraverso una storia indipendente, comprensibile anche senza conoscere gli altri capitoli, ma perfettamente coerente con un universo nel quale l’orrore nasce quasi sempre da qualcosa di molto umano prima ancora che soprannaturale.

Junko si è chiusa fuori dal mondo, ma non dai suoi ricordi

La protagonista è una giovane hikikomori che ha progressivamente smesso di vivere fuori dalle mura di casa. Rapporti familiari complicati, esperienze negative e una crescente difficoltà nel confrontarsi con gli altri hanno trasformato l’isolamento in una forma di protezione. L’appartamento è quindi più di una semplice ambientazione. È il posto nel quale Junko ha stabilito le proprie regole, costruito una routine e ridotto al minimo gli elementi imprevedibili. Proprio per questo diventa estremamente efficace quando il gioco comincia lentamente a toglierle anche questa certezza.

Una porta può condurre verso qualcosa che non dovrebbe esistere. Un oggetto appare fuori posto. Un ambiente sembra più lungo di quanto ricordassimo. Sono modifiche spesso piccole, ma funzionano perché BrokenLore DON’T LIE ci concede prima il tempo necessario per imparare a conoscere gli spazi. Quando la normalità viene spezzata, ce ne accorgiamo. La storia procede principalmente attraverso l’esplorazione, i dialoghi, i messaggi e i frammenti del passato della protagonista. Serafini Productions evita di spiegare immediatamente ogni elemento e preferisce lasciare che siano i dettagli a comporre progressivamente il quadro. È una scelta particolarmente adatta al tema centrale dell’avventura. Junko stessa non sembra sempre in grado di distinguere un ricordo autentico da qualcosa che la sua mente potrebbe aver modificato, rimosso oppure reinterpretato.

Anche la figura del padre assume progressivamente maggiore importanza. La distanza emotiva vissuta durante la crescita aiuta a comprendere alcune delle difficoltà della protagonista, senza però trasformare automaticamente ogni evento in una spiegazione semplice. DON’T LIE funziona meglio quando lascia spazio all’ambiguità anziché tentare di fornire una risposta immediata a tutto. L’ambientazione giapponese rafforza ulteriormente l’identità del progetto. Non sembra uno scenario scelto soltanto per motivi estetici, ma un elemento strettamente collegato alla vita quotidiana di Junko, ai suoi spazi e al fenomeno sociale dell’isolamento volontario. Il doppiaggio giapponese, accompagnato fortunatamente da testi e sottotitoli in italiano, completa bene questa atmosfera e permette di seguire senza difficoltà anche i documenti più importanti.

Il gioco ci abitua al silenzio per farci temere qualsiasi rumore

Sul piano delle meccaniche, BrokenLore DON’T LIE rimane intenzionalmente essenziale. Si esplora in prima persona, si osservano gli ambienti, si interagisce con oggetti specifici e si risolvono semplici enigmi necessari per aprire il percorso successivo.

Non esiste un vero combattimento. Ed è probabilmente la decisione corretta. Dare a Junko un’arma avrebbe cambiato completamente la natura dell’esperienza. Qui non dobbiamo sentirci potenti o pronti a reagire: dobbiamo sentirci vulnerabili, continuamente incerti sul fatto che dietro la prossima porta ci sia realmente qualcosa oppure soltanto un’altra manifestazione delle paure della protagonista. Quando entrano in gioco le minacce, la soluzione passa soprattutto dalla furtività e dall’evitare di essere individuati. Sono sezioni che aumentano immediatamente la tensione, anche se dal punto di vista puramente meccanico rimangono abbastanza semplici.

La furtività non possiede sistemi particolarmente profondi e, una volta compreso il comportamento della minaccia, alcune sequenze diventano più leggibili. Non è quindi questo l’elemento che rende DON’T LIE davvero inquietante. Il meglio arriva molto prima. Un rumore dall’altra parte della parete. Un movimento intravisto appena. Una stanza improvvisamente silenziosa dopo diversi minuti nei quali sentivamo qualcosa in sottofondo. Il comparto sonoro viene utilizzato come un vero strumento di gioco, costringendo spesso a fermarsi e ascoltare prima di decidere se avanzare.

Gli spaventi improvvisi esistono, ma sono decisamente meno interessanti rispetto alla paranoia costruita nei momenti più tranquilli. È quando il gioco non mostra nulla che cominciamo realmente a immaginare cosa potrebbe esserci. Questo tipo di paura funziona particolarmente bene perché gli ambienti non vengono continuamente trasformati in luoghi apertamente mostruosi. Molti spazi continuano ad assomigliare a normali stanze domestiche, ma basta una piccola anomalia per renderli improvvisamente sbagliati.

Anche gli enigmi seguono questa filosofia. Non sono pensati per rappresentare grandi ostacoli e raramente richiedono ragionamenti particolarmente complessi. Servono soprattutto a costringerci a osservare meglio ciò che ci circonda. Chi cerca rompicapo elaborati potrebbe quindi rimanere deluso, mentre chi considera l’esplorazione soprattutto uno strumento narrativo troverà il ritmo più coerente.

La realtà si rompe bene, ma il gioco avrebbe potuto rischiare di più

Visivamente, BrokenLore DON’T LIE dà il meglio quando mette in contrasto due versioni dello stesso mondo. Da una parte abbiamo l’appartamento, credibile, ordinario e pieno di piccoli elementi quotidiani. Dall’altra troviamo spazi impossibili nei quali proporzioni, prospettive e geometrie iniziano a perdere qualsiasi logica. Il passaggio tra queste due dimensioni non è sempre dichiarato chiaramente, ed è proprio questo a rendere alcune sequenze particolarmente riuscite. Può capitare di rendersi conto soltanto dopo qualche minuto che non siamo più realmente nel luogo dal quale eravamo partiti.

La direzione artistica sfrutta bene questa progressiva perdita di riferimenti. Non cerca costantemente immagini enormi o creature spettacolari, preferendo deformare ciò che già conosciamo. Anche illuminazione e gestione dei colori seguono questo approccio. L’appartamento può sembrare quasi accogliente in determinati momenti, mentre in altri basta un cambiamento della luce per trasformare lo stesso ambiente in qualcosa di opprimente.

Sul piano tecnico, tuttavia, l’ambizione visiva comporta richieste hardware piuttosto elevate rispetto alla scala del gioco. Le configurazioni consigliate sono importanti e su sistemi meno recenti può essere necessario ridurre alcuni dettagli per mantenere una buona fluidità. Più che la componente tecnica, però, è la linearità a rappresentare il limite più evidente. DON’T LIE crea ambienti che sembrano invitare all’esplorazione, ma nella maggior parte dei casi sa esattamente dove vuole portarci. Le deviazioni sono limitate, gli oggetti realmente interattivi relativamente pochi e una volta imparato il linguaggio del gioco diventa più semplice individuare ciò che conta davvero.

Questo riduce in parte quella sensazione di imprevedibilità che la storia cerca invece di mantenere. Anche alcune sequenze più apertamente horror risultano meno efficaci dei momenti costruiti sull’attesa. Quando DON’T LIE mostra troppo, perde un po’ di quella forza che riesce invece ad avere quando ci obbliga a dubitare. Rimane comunque una produzione con una personalità molto riconoscibile. Serafini Productions sta costruendo BrokenLore come una serie nella quale ogni episodio affronta una fragilità differente e la trasforma in spazio, creatura o distorsione.

In questo caso il cuore dell’esperienza è chiarissimo: Junko ha cercato di costruire un luogo nel quale nessuno potesse raggiungerla, ma quello stesso isolamento ha reso impossibile fuggire dal proprio passato. Ed è proprio quando il gioco lavora su questo contrasto che raggiunge i suoi momenti migliori. BrokenLore DON’T LIE non è un horror che vuole tenere costantemente il giocatore sotto attacco. Preferisce concedergli il tempo necessario per sentirsi al sicuro, imparare a conoscere una stanza e convincersi che tutto sia normale. Soltanto dopo comincia a spostare lentamente i confini della realtà. Le meccaniche rimangono semplici, l’esplorazione è guidata e le sezioni furtive avrebbero potuto offrire maggiore profondità, ma l’atmosfera riesce frequentemente a compensare questi limiti.

Il risultato è un horror psicologico particolarmente adatto a chi preferisce sentirsi osservato piuttosto che inseguito, e a chi trova più inquietante una porta che improvvisamente non conduce più dove dovrebbe rispetto all’ennesimo mostro lanciato contro lo schermo. DON’T LIE dimostra ancora una volta che la parte più interessante dell’universo BrokenLore non sono necessariamente le creature. È ciò che deve accadere nella mente dei suoi protagonisti prima che quelle creature possano esistere.