Il direttore creativo di Arkane Studios “Raphael Colantonio” ha svelato con una lunga dichiarazione come è nato PREY (previsto tra 10 giorni circa su PC e Console), ed oggi vogliamo condividerla con voi.
La nascita di PREY
Mi trovavo in aereo e stavo tornando a casa, e li che scrissi la trama principale di Prey. Sviluppammo l’ottima idea di partenza nel corso di molte riunioni con i progettisti. Ci vuole più o meno un anno per avere un intero arco narrativo dai diversi aspetti della trama che fanno da sfondo al gioco. Trascorro molto tempo prima di scrivere dei veri e propri dialoghi, inizialmente ci concentriamo sulla struttura, sugli obiettivi e sulla trama, dopo di che lavoriamo a ciò che abbiamo creato per espanderlo e perfezionarlo.
Prima che iniziassi a lavorare nel tempo, uno dei miei giochi preferiti era Planescape Torment, c’erano diversi altri titoli con personaggi fantastici che mi piacevano, ad un certo punto ho realizzato che erano tutti ideati dalla stessa persona, fu un momento davvero indimenticabile. Scrissi due righe a Raf chiedendogli se fosse interessato a lavorare ad un progetto, fu una breve conversazione a cui segui una visita allo studio per discutere sui vari punti, affermo
Avaellone aggiunge:
Avevo già conosciuto il capo progettista e lo sceneggiatore di Prey in diversi eventi ed avevo apprezzato i suoi lavori, per cui decisi di entrare nella squadra. Ho apprezzato i personaggi di Chris da sempre, oltre ai numerosi secondari, ho lavorato a 5 principali e alle loro storie, le quali includono dei momenti che preferisco. Contribuiscono a informare il giocatore fornendo la propria prospettiva sugli avvenimenti, arricchiscono anche l’universo di Prey ed aiutano a comprendere l’impatto di Talos I.
Ogni personaggio ha la sua opinione, quando incontrerete ad esempio Mikhalia e Igwe dovrete scoprire cosa sanno di voi, conoscono il vostro passato e nelle conversazioni che avrete con loro parleranno spesso di queste cose e sveleranno a poco a poco tutti i tasselli del vostro passato, è divertente e interessante scoprire chi siete realmente. Ho molto a cuore il concetto di reattività, l’idea che quando il giocatore compie una qualsiasi azione o interagisce con un personaggio ed elemento del gioco, i personaggi hanno una differente reazione.
Ad ogni azione corrisponde una reazione, è questo il concetto che si amalgama alla perfezione con la nostra idea di Prey. E’ stato davvero interessante applicare la mia esperienza nei giochi di ruolo in uno sparatutto in soggettiva. Ho potuto dare un grande contributo e allo stesso tempo imparare molto. I personaggi presenti in Prey sono dark ma allo stesso tempo hanno humour, si adattano al meglio nell’atmosfera creata. Aliens è un film d’azione e supence ma allo stesso tempo divertente, la comicità si inserisce alla perfezione sia per la reazione dei personaggi che nelle loro risposte.
Hanno sempre imposto obiettivi realistici e si sono sempre dimostrati favorevoli ad ascoltare le mie idee, anche se ero un collaboratore esterno, Arkane mi ha fatto sentire a casa.
Caolantonio conclude
Per quanto riguarda il replicatore siamo arrivati a rimuoverlo dal gioco per 3 volte, ho persino discusso con gli altri dicendogli di non volerlo più vedere ma poi abbiamo trasformato il tutto in uno scherzo, proponendo l’idea che nessuno sapesse sulla stazione spaziale a cosa servisse. L’abbiamo chiamato replicatore e ne abbiamo fatto parlare i personaggi in diverse email.
Salvo imprevisti recensiremo Prey prossimamente sul Blog, per cui restate con noi per tutte le informazioni legate al gioco.