Titolo: I, Robot
Casa: Atari – Anno: 1983
Genere: a schemi Giocatori: 1
Psichedelico come poteva essere solo un gioco 3-D nel 1983. Siete un robot impegnato a superare prove di difficoltà crescente che si articolano in 2 parti ciascuna. La prima dev’essere completata in un certo tempo e consiste in un percorso fatto di colonnine rosse e blu. Il percorso termina con un guardiano a forma d’occhio sopra una piramide e con lo scudo che lo protegge. Quando toccate una colonnina rossa, questa diventa blu. Quando tutte le colonnine sono diventate blu,lo scudo scompare e voi potete raggiungere l’ultima colonnina rossa che si trova alla base della piramide o dentro la stessa. A questo punto,inizia una scena buffa:il robot colpisce il guardiano, vengono contati i punti, quindi inizia la seconda parte. Ogni percorso presenta degli ostacoli:alcuni possono essere solo evitati, altri possono essere abbattuti a colpi di proiettili. Le colonnine lampeggianti possono essere raggiunte con un salto,ma è meglio stare fermi se l’occhio è aperto e rosso! Il tempo residuo viene aggiunto al punteggio,oltre ad un bonus di 2500 per il tempo minore. La seconda parte consiste in una specie di gimcana spaziale. Evitate di urtare qualsiasi oggetto e abbattete quelli che possono essere abbattuti. Vengono assegnati 999 punti per l’abbattimento di tutti i tetraedri e 2500 punti per il miglior punteggio parziale. Alla fine compare il nuovo percorso. Cercate di atterrare nella zona gialla senza schiantarvi contro i muri verdi. Note:il gioco fu un completo fallimento all’epoca della sua uscita, perchè i giocatori non erano proprio capaci di adattarsi al surrealismo ed alla rivoluzionaria novità dello stile grafico; questo gioco fu in un primo momento intitolato Ice Castles (Castelli di Ghiaccio); la Atari seguiva la prassi interna di ricompensare i programmatori sulla base dei profitti ricavati dalle vendite dei cabinati, senza tenere in considerazione la quantità di risorse di programmazione spesa nello sviluppo(in altre parole, l’incasso delle vendite meno i costi di fabbricazione):di conseguenza, i programmatori erano spinti ad impiegare quantità di tempo minime per ridurre i costi di produzione, come nel caso di questo gioco; nonostante l’omonimia, non è riconducibile nè al romanzo di Isaac Asimov nè al film statunitense del 2004 con Will Smith.