Slot machine e videogiochi design

Slot machine e videogiochi condividono alcuni elementi di game design

Nei giochi di ruolo, l’apertura di un forziere può restituire un oggetto raro dopo molti tentativi. Secondo la letteratura psicologica, meccanismi di ricompensa casuale sono presenti anche nelle slot machine, pur con caratteristiche e conseguenze molto diverse.

Attenzione, però: questo non significa che videogiochi e gioco d’azzardo siano la stessa cosa. Non lo sono, né dal punto di vista normativo né per il ruolo che il denaro assume nelle due attività. Quello che possiamo fare è guardare ai meccanismi di design che hanno in comune. Ed è qui che la letteratura psicologica diventa interessante.

Capire come funzionano questi sistemi serve anche a leggerli con maggiore consapevolezza. Vale per le loot box di un videogioco, ma ancora di più per un prodotto di gioco con vincite in denaro, dove il tema del gioco responsabile diventa centrale.

Per capire il meccanismo bisogna partire da Skinner

Il riferimento classico è B.F. Skinner e la teoria del condizionamento operante, sviluppata tra gli anni Trenta e Quaranta.

Tra gli schemi studiati dallo psicologo americano ce n’è uno che ricorre spesso anche quando si parla di game design: il rinforzo a rapporto variabile, o Variable Ratio Schedule.

In sostanza, la ricompensa non arriva ogni volta e nemmeno dopo un numero prestabilito di azioni. Può arrivare dopo poche risposte oppure dopo molte. Chi compie l’azione, quindi, non sa quando verrà premiato.

È proprio l’incertezza a rendere questo schema particolarmente resistente all’interruzione.

Non a caso, le slot machine vengono citate da decenni nella letteratura sul condizionamento. John Haw, sul Journal of Gambling Issues nel 2008, ricordava come le gaming machine fossero diventate persino uno degli esempi utilizzati nei corsi universitari per spiegare il funzionamento del rinforzo a rapporto variabile.

Nei videogiochi ritroviamo qualcosa di molto simile. Pensiamo a un oggetto che ha l’1% di probabilità di essere lasciato da un nemico: si può ottenerlo al primo tentativo oppure dopo decine di combattimenti.

Uno studio pubblicato su Media Psychology nel 2023 si occupa proprio della presenza di questi schemi nei videogiochi moderni. La letteratura analizzata dagli autori associa il rinforzo a rapporto variabile a comportamenti particolarmente persistenti e meno facili da abbandonare una volta iniziati.

Con le loot box il confine diventa più sfumato

Se c’è un caso sul quale la ricerca si è soffermata parecchio negli ultimi anni, però, è quello delle loot box.

Il funzionamento è ormai familiare: si apre un contenitore digitale senza sapere quale ricompensa uscirà. A seconda del gioco, per ottenerlo si può utilizzare valuta virtuale oppure denaro reale.

Nel 2018 Aaron Drummond e James D. Sauer hanno preso 22 videogiochi per PC e console e hanno analizzato proprio queste meccaniche in uno studio pubblicato su Nature Human Behaviour.

Il risultato merita attenzione. Dieci dei 22 titoli soddisfacevano tutti e cinque i criteri psicologici utilizzati dagli autori per descrivere il gambling. In quattro casi era possibile anche trasformare le ricompense ottenute in valore monetario reale.

A questo punto gioco d’azzardo e videogioco si avvicinano: in entrambi i casi abbiamo una ricompensa desiderabile che può comparire in maniera imprevedibile. A questo si possono aggiungere fenomeni come l’illusione di controllo oppure il sunk cost bias: abbiamo già investito tempo o denaro e, proprio per questo, siamo più inclini a continuare.

Non è tutto. La ricerca si è occupata anche delle cosiddette near-miss, cioè quei risultati che sembrano arrivare molto vicini a quello desiderato senza raggiungerlo.

Uno studio sperimentale pubblicato nel 2021 ha esaminato l’effetto delle near-miss all’interno di un videogioco, mentre altri lavori le hanno studiate in contesti di gioco d’azzardo simulato. I risultati non rendono equivalenti le due esperienze, ma mostrano perché questi meccanismi continuino a essere oggetto di ricerca.

Il design non è neutrale, soprattutto quando entra in gioco il denaro

Secondo la nostra lettura delle ricerche, il punto più interessante è proprio questo: alcuni elementi di game design possono aumentare la persistenza di un comportamento anche quando vengono applicati a prodotti molto diversi tra loro.

Nel gambling la questione assume un peso particolare perché c’è di mezzo denaro reale. Anche per questo il quadro normativo italiano si è fatto più stringente. L’articolo 15 del Decreto Legislativo 41/2024 prevede, tra le altre misure, strumenti di autolimitazione in termini di tempo, spesa e perdita di denaro.

Dal 1° febbraio 2026 il sistema di autoesclusione consente inoltre di limitare l’accesso anche a singole categorie di gioco. Le diverse modalità disponibili sono illustrate dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.

Lo stesso articolo 15 stabilisce inoltre che ogni concessionario investa annualmente lo 0,2% dei propri ricavi netti, fino a un massimo di un milione di euro, in campagne informative o iniziative di comunicazione responsabile.

Per i minori il discorso sulle loot box è ancora più delicato

C’è infine una differenza importante tra i due mondi. In Italia, per accedere legalmente alle piattaforme di gioco online autorizzate da ADM bisogna avere almeno 18 anni. L’identità viene verificata al momento dell’apertura del conto. Molti videogiochi che utilizzano loot box, come Shadow of Loot Box, invece, possono essere giocati anche da minorenni.

Drummond e Sauer lo sottolineavano già nello studio del 2018, indicando proprio l’accessibilità di queste meccaniche ai più giovani come uno degli elementi da considerare nel dibattito regolatorio. Negli anni successivi il tema è stato affrontato anche in diversi Paesi europei.

Videogiochi e slot rimangono quindi prodotti differenti. Il punto di contatto riguarda alcuni meccanismi di ricompensa e persistenza, non un’equivalenza tra le due attività.

Quando questi meccanismi sono associati a puntate in denaro, alle dinamiche psicologiche si aggiunge un rischio concreto di perdita economica.