L’arrivo di Samus sul pianeta Viewros segna l’inizio di una crescita costante fatta di poteri, strumenti e trasformazioni indispensabili per avanzare nella storia. Ogni abilità viene sbloccata in un momento preciso dell’avventura e non può essere ottenuta in anticipo, ma conoscere la loro funzione permette di leggere con maggiore chiarezza la progressione del gioco. Tutto comincia con il Cristallo Psichico, che apre l’accesso alle prime Facoltà Psichiche e introduce il Visore Psichico. Da quel momento Samus può espandere la propria percezione, migliorare la sua armatura e rendere operativo il veicolo Vi O La.
Armature e funzioni principali di Vi O La
La prima grande svolta arriva con l’ottenimento dell’Armatura Vi O La, una configurazione avanzata che consente l’utilizzo dell’omonimo veicolo. L’armatura viene ottenuta durante la prima visita alla Forgia del Fulmine e, contestualmente, Vi O La si attiva con funzionalità fondamentali come lo scatto potenziato e il colpo scivolato, utili per attraversare passaggi stretti o sfondare barriere leggere.
Successivamente è possibile migliorare tutto il sistema grazie all’Armatura Vi O La IC, indispensabile per sopravvivere alle aree con temperature estreme. Questo potenziamento richiede la Sfera Accelerante Psichica e, una volta installato, aggiorna automaticamente anche Vi O La, rendendolo in grado di attraversare zone incandescenti senza subire danni.
Le armi elementali e le loro evoluzioni
Il Colpo di Fuoco rappresenta la prima arma elementale ottenibile. La versione base infligge bruciature continue e viene sbloccata recuperando il relativo nucleo nelle Vasche di Braciore, per poi portarlo a destinazione nell’area di Verde Furore. Le due evoluzioni superiori, il Colpo Caricato e il Colpo Supremo, si ottengono completando i santuari della Scala del Pensiero e degli Anelli di Pietra, con un ordine di completamento completamente libero.
Il Colpo di Ghiaccio permette di congelare nemici e superfici. La forma iniziale viene sbloccata nel Cinturone di Ghiaccio, anche se il nucleo compare solo dopo la battaglia contro Keratos. Le versioni avanzate si ottengono progredendo nei santuari del Sentiero Fluttuante e della Sorgente di Primavera, introducendo rimbalzi controllati dei proiettili e un congelamento più duraturo e incisivo.
Il Colpo di Fulmine sfrutta scariche elettriche capaci di stordire i nemici e attivare meccanismi danneggiati. Per ottenerlo occorre tornare alla Forgia del Fulmine dopo aver acquisito l’Arpione Psichico, attraversare la zona crollata e recuperare il nucleo che dà inizio allo scontro obbligatorio. Le versioni potenziate derivano dai santuari degli Anelli del Fulmine e del Labirinto Cadente, aggiungendo effetti come catene elettriche tra bersagli vicini o scariche prolungate.
Potenziamenti principali dell’arsenale
Il Raggio di Controllo è un fascio energetico guidabile mentalmente attraverso il Visore Psichico e risulta fondamentale per attivare meccanismi distanti o colpire punti vulnerabili non raggiungibili con le armi tradizionali. Viene ottenuto in una delle prime sezioni dell’area di Verde Furore.
Il Lanciamissili permette di colpire bersagli distanti con proiettili a ricerca ed è ottenuto poco dopo il primo incontro con Mackenzie. La sua forma più potente, il Supermissile, richiede la risoluzione di un enigma complesso nelle Grandi Miniere tramite l’unità VUE 995.
Abilità psichiche legate alla Sfera Morfica
La Bomba Psichica consente di piazzare tre ordigni in rapida successione e, se caricata, permette di generare una Sfera di Energia controllabile. Si ottiene dopo aver sconfitto Carvex nel Giardino del Ricordo. La Bomba Psichica Suprema viene invece sbloccata dopo la battaglia contro Omega Griever nelle Grandi Miniere e diventa essenziale per gli enigmi più complessi della fase avanzata del gioco.
La Sfera Accelerante Psichica, recuperata nel Laboratorio Lamorn dopo la vittoria contro Keratos, consente a Samus di rotolare ad altissima velocità, distruggere ostacoli, alimentare piattaforme e infliggere danni a nemici particolarmente resistenti.
La Sfera Ragno Psichica viene ottenuta nel Tempio Antico del Cinturone di Ghiaccio, a condizione di avere già acquisito il Colpo di Fulmine. Questo potenziamento permette di aderire a superfici magnetiche e di percorrere i Binari Psichici generati dal Visore Psichico, sbloccando una nuova dimensione di movimento verticale e orizzontale.
Abilità psichiche avanzate e tecniche di movimento
Il Visore Psichico è la prima facoltà sbloccata all’inizio dell’avventura, nella Torre del Tempo, subito dopo aver inserito il Cristallo Psichico. Grazie a questo potere Samus può analizzare flussi energetici, individuare passaggi nascosti, leggere piattaforme invisibili e identificare punti di interazione.
Gli Stivali Psichici, ottenuti dopo la sconfitta di Xelios nella Forgia del Fulmine, introducono il doppio salto e la possibilità di camminare sulle piattaforme psichiche precedentemente individuate.
Il Guanto Psichico, trovato nella Cappella Arborea di Verde Furore, consente di spostare oggetti mentali, controllare Sfere Motrici e risolvere enigmi basati sulla manipolazione energetica.
L’Arpione Psichico, recuperato nelle Vasche di Braciore dopo la battaglia contro Phenoros, permette invece di agganciarsi a punti distanti e valicare crepacci e strutture sospese.
Il Lazo Psichico, ricavato nei Bio-Laboratori del Cinturone di Ghiaccio, genera una fune energetica utilizzabile per attirare verso sé oggetti compatibili individuati attraverso il Visore Psichico.
Il potenziamento finale: l’Armatura Retaggio
La conclusione dell’avventura porta Samus a ottenere l’Armatura Retaggio, uno dei potenziamenti più importanti dell’intero viaggio. Questa armatura dona una Barriera Psichica che assorbe una grande quantità di danni e, allo stesso tempo, danneggia i nemici che entrano in contatto con essa. La protezione diminuisce progressivamente con i colpi subiti. Per ottenerla è necessario visitare l’Altare del Retaggio nell’area di Verde Furore dopo aver raccolto tutti i Cristalli di Energia Verde presenti su Viewros.