ROMEO IS A DEAD MAN Recensione: follia creativa e violenza sci-fi senza compromessi

ROMEO IS A DEAD MAN è l’ennesima dimostrazione che Grasshopper Manufacture non ha alcuna intenzione di seguire strade prevedibili. Il progetto porta chiaramente l’impronta di Goichi Suda, conosciuto come Suda51, e si inserisce idealmente nel solco creativo di opere come No More Heroes e Shadows of the Damned, pur cercando una propria identità ancora più estrema e fuori controllo. Non è un titolo che punta al realismo o alla perfezione tecnica, ma a un’esplosione di stile, eccesso e personalità.

La trama è un vortice di fantascienza, paradossi temporali e ossessione romantica. Romeo Stargazer, poliziotto morto e riportato in vita tramite una tecnologia sperimentale, diventa un agente della Polizia dello Spazio-Tempo dell’FBI. Il dispositivo DeadGear lo mantiene in vita trasformandolo in un’arma vivente, sospesa tra cadavere e macchina da guerra. La missione ufficiale riguarda criminali dimensionali, ma il vero fulcro emotivo è Juliet, la ragazza scomparsa, presente in diverse linee temporali e spesso in versioni ostili. La ricerca personale si intreccia così con una caccia interdimensionale che perde progressivamente ogni parvenza di linearità.

Il racconto non cerca coerenza tradizionale. Si contraddice, accelera, cambia tono senza preavviso. Ma lo fa con intenzione, chiedendo al giocatore di accettare il caos come linguaggio narrativo. In questo senso, il disordine è parte integrante dell’esperienza. Il sistema di combattimento è il cuore pulsante del gioco. L’impostazione richiama l’hack and slash dinamico già visto in No More Heroes, con un uso combinato di armi da taglio e armi da fuoco. L’azione è frenetica ma leggibile, con un ritmo che alterna aggressività pura e gestione tattica delle risorse. Il sangue non è solo scenografia, ma carburante. Assorbendolo si attiva la devastante Estate sanguinaria, una tecnica capace di ribaltare le situazioni più critiche.

Le armi possono essere potenziate attraverso alberi di sviluppo articolati che modificano combo, danni e stile di approccio. Le pistole e i fucili, inizialmente marginali, diventano fondamentali se integrati correttamente nel flusso delle combo. Il gioco introduce gradualmente le meccaniche, evitando di travolgere il giocatore fin dalle prime ore. Questa scelta rende l’esperienza più accessibile rispetto ad altri titoli dello studio, pur mantenendo una profondità notevole.

Al di fuori dei combattimenti, il titolo sorprende per quantità di contenuti secondari. La nave spaziale funge da hub in pixel art 2D e ospita mini-giochi, potenziamenti e perfino una modalità di giardinaggio che permette di coltivare zombie evocabili in battaglia. Sono idee che sulla carta sembrano eccessive, ma che contribuiscono a spezzare il ritmo e a rafforzare l’identità anarchica del progetto. L’estetica è una dichiarazione di intenti. Colori saturi, interfacce aggressive, nemici deformi e ambientazioni sci-fi allucinate costruiscono un immaginario immediatamente riconoscibile. Non c’è spazio per il minimalismo o per il realismo. Ogni boss fight è uno spettacolo sopra le righe, ogni scelta visiva è spinta al massimo.

Non mancano alcune incertezze. L’introduzione narrativa appare frammentata e talvolta confusa. Alcune sezioni platform soffrono per una telecamera non sempre precisa, con difficoltà nel valutare le distanze negli ambienti più astratti. Tuttavia, questi momenti non compromettono in modo significativo l’esperienza complessiva. Il comparto audio merita una menzione particolare. Il sound design è volutamente esagerato, quasi sporco, pensato per amplificare l’impatto più che per risultare credibile. Le musiche alternano elettronica tesa ed esplosioni sonore aggressive, accompagnando perfettamente l’instabilità narrativa.

La gestione della difficoltà è calibrata per incentivare la sperimentazione. Il gioco raramente punisce in modo ingiusto, ma richiede di comprendere quando usare le abilità speciali e quando mantenere un approccio più misurato. La Estate sanguinaria non è solo una mossa spettacolare, ma una risorsa strategica da dosare. Anche la rigiocabilità è significativa. Le diverse build, le missioni secondarie e la varietà di armi invitano a rivedere il proprio stile di gioco. Cambiare approccio altera sensibilmente il modo in cui si affrontano gli scontri, rendendo l’esperienza interessante anche oltre la prima conclusione.

ROMEO IS A DEAD MAN non è un gioco che cerca l’approvazione universale. È un’opera che abbraccia l’eccesso come forma espressiva e che rivendica il diritto di essere imperfetta ma autentica. In un panorama spesso omologato, riesce a distinguersi proprio grazie al coraggio delle sue scelte, trasformando il caos in identità e la violenza stilizzata in linguaggio creativo.