REANIMAL Recensione: l’incubo cooperativo che ridefinisce l’horror psicologico

REANIMAL rappresenta un punto di svolta per Tarsier Studios. Dopo aver firmato i primi due capitoli di Little Nightmares, lo studio sceglie di abbandonare parte dell’estetica fiabesca per abbracciare un orrore più diretto, più emotivo, più destabilizzante. Non è soltanto un’evoluzione stilistica, ma un cambiamento di visione: qui l’infanzia non è più raccontata attraverso metafore eleganti, bensì esposta nella sua fragilità più cruda.

Fin dalle prime sequenze, il tono è opprimente. Due fratelli, soli, tornano su un’isola che un tempo era casa e che ora è diventata un incubo deformato. L’obiettivo è salvare amici scomparsi, ma il viaggio è soprattutto interiore. Ogni ambiente sembra reagire alla loro presenza, come se edifici e corridoi fossero plasmati dai loro ricordi distorti. La paura non nasce soltanto dalla minaccia immediata, ma dalla sensazione costante di trovarsi in un luogo che respira disagio.

La scelta della telecamera condivisa è una delle idee più efficaci dell’intera struttura. I due protagonisti devono restare vicini per sopravvivere. Questo vincolo genera una tensione continua, specialmente in cooperativa. Non si tratta soltanto di coordinarsi nei puzzle o nelle fasi stealth, ma di muoversi come un’unica entità. Ogni esplorazione diventa una decisione condivisa, ogni deviazione un rischio. La distanza non è solo spaziale, è simbolica: separarsi significa esporsi.

Dal punto di vista artistico, il gioco costruisce un’identità visiva magnetica. Toni grigi, architetture deformate, ambienti decadenti. Il colore è usato con grande parsimonia. Quando il rosso compare, non è mai casuale: è un segnale visivo potente, quasi un avvertimento. Le creature che abitano l’isola non sono semplici nemici, ma manifestazioni di traumi e ricordi repressi. Il loro design è disturbante ma coerente, sempre funzionale alla narrazione.

La storia si sviluppa in modo frammentato. Non ci sono spiegazioni esplicite né dialoghi chiarificatori. Il racconto emerge da dettagli ambientali, silenzi e simboli. È un’esperienza che invita all’interpretazione personale. Il tema centrale non è soltanto la paura, ma il trauma dell’infanzia rivissuto. L’orrore qui è psicologico, più umano che surreale.

Il gameplay riprende l’eredità di Little Nightmares ma introduce elementi nuovi. L’aggiunta di strumenti come coltello e piede di porco modifica l’equilibrio tra fuga e reazione. Non si è più soltanto vittime inermi: si può intervenire, aprire passaggi, affrontare alcune minacce. Questo non elimina la vulnerabilità, ma la rende una scelta consapevole. Gli enigmi sono ben integrati nell’ambiente, anche se raramente raggiungono livelli di particolare complessità.

La tensione è costruita con grande attenzione. Il gioco non abusa di spaventi improvvisi. L’ansia nasce dal suono, dai silenzi prolungati, da rumori lontani che potrebbero non essere reali. Anche nei momenti di apparente calma si avverte una presenza costante. Questa sensazione di essere osservati accompagna ogni fase dell’esperienza.

La durata si aggira attorno alle cinque o sette ore, ma il ritmo narrativo spinge a proseguire senza pause. Ogni capitolo intensifica il coinvolgimento emotivo. In cooperativa l’esperienza esprime il massimo potenziale, mentre l’intelligenza artificiale riesce comunque a mantenere funzionale la modalità in solitaria.

Con REANIMAL, Tarsier Studios dimostra di voler superare la propria eredità. È un horror più maturo, più coraggioso, più diretto. Non punta solo a spaventare, ma a lasciare un segno emotivo profondo, raccontando fragilità, legami e sopravvivenza in una forma disturbante e sorprendentemente intensa.